ゲームの難易度選択は是か非か?

 ゲームの難易度について。
 今まではなんとなーくデフォルトの難易度こそがゲーム製作者の思う「最も面白い難易度」だと思ってたんですが、実のところはその限りでもないのかもしれません。
 モニターを募集すること自体がその現れだと思います。またはそのジャンルのゲーマー層を狙って調整する場合も当然あるでしょうし、そもそも監督自身がひどいマゾゲーマーだってことを自覚していて、難易度の最終調整に関しては深入りしないようにしている場合もあるかもしれません。
 デフォルトの難易度は大多数のユーザに媚びを売った調整になっているかもしれませんし、更には大多数に合わせた難易度調整が個人に最適な難易度とは限らないわけです。製作者にとってもプレイヤーにとっても。
 
 難易度選択の存在はハッキリ言って重要です。特に自分みたいに縛りプレイが嫌いな人にとっては、デザインが好きだ、システムが好きだ、しかしデフォルトの難易度では物足りない、というゲームを愛するために非常に重要な要素なんですよね。
 ですが、難易度選択がないならばないなりに諦めがついて楽しめるゲームや、またゲームオーバーの頻度に関係なく楽しめるシステムのゲームもしっかり存在しています。大神やシャドウハーツ2、King's Fieldなどが良い例だと思います。世界観がとびきり面白くて、ゆるーいプレイにせよ緊張感のあるプレイにせよ、その世界観にマッチしている最適解がしっかり算出されてる気がするんですよね。
 ただそれは、難易度選択のないゲームは制作チームが優れている、それ以外のゲームは制作チームの力がない、という話では必ずしもありません。
 それはデフォの難易度、または一度クリアした難易度より高い難易度に挑んでクリアした達成感というものも、ゲーマーにとって大いな満足になりえるからです。難易度選択はあるユーザ層を満足させるためにかなり重要な側面があり、決して調整が面倒だったから付けた仕様ということではないと思うのです。
 
 難易度選択の是非について問いたくなるゲーム(未プレイですがWiiシレンのLv引き継ぎモードなど)も少なからず存在しますが、基本はデフォの難易度だけ頑張って調整して、他の難易度などは各々ユーザが楽しめるものを好き放題選んでいいよーというのが正しい形だと思ったり。
 むしろ問題になるのは、「ゲームが上手いやつ、それか上手くなったやつには褒美を与える」というアイディアの是非です。やり込んでもらったユーザに褒美を与えたい気持ちは至極真っ当だと思うので自分は賛成なのですが、前述の難易度選択の意義に矛盾している点が問題です。
 選択できる難易度の調整に関しては、ゲームの根幹を崩さない範囲なら限りなく自由にして、それ以外はイーブンな条件にするのが本当の姿、と思うところはあるんですよね。
 そのゲームが本当に好きならある程度の無茶はしてのけるのがゲーマーってもんだと思いはしますが、単純に時間をかければ隠しボスを倒せるというシステムのFFみたいなRPGが愛されてるのはそこら辺に理由があるのかなーとかも思ったり。